Maxxi, parte il Bnl Media Art Festival:
la kermesse sulla tecnologia

Maxxi, parte il Bnl Media Art Festival: la kermesse sulla tecnologia
Verso nuove frontiere dell'arte e della tecnologia, con oltre 70 artisti provenienti da 21 Paesi, 5.000 studenti coinvolti e più di 60 ospiti per tavole rotonde, lecture, pitch e workshop. Oltre 20 eventi in 8 location per un Festival diffuso che diventa l'evento internazionale di riferimento nel settore delle arti digitali. Prende il via oggi il Bnl Media Art Festival, promosso dalla Fondazione Mondo Digitale in co-produzione con Bnl Gruppo Bnp Paribas, in programma fino a domenica 17 e presentato stamattina all'Auditorium del Maxxi, alla presenza tra gli altri del ministro dei Beni e delle Attività culturali e del Turismo Dario Franceschini, del presidente della Fondazione Maxxi Giovanna Melandri e del presidente di Bnl Luigi Abete. «Manifestazioni come questa servono per il messaggio che danno - ha detto Franceschini - C'è un ritardo da colmare rispetto ad altri Paesi che hanno investito sul presente, sull'arte e sulla cultura contemporanee, mentre da noi il sistema Italia ha a lungo immaginato che la doverosa tutela del patrimonio culturale lasciatoci dalle generazioni precedenti, fosse quasi esclusiva e non ci fosse spazio per investire sul presente, su arte e architettura contemporanee, su industrie culturali e creative». E ha proseguito: «Io stesso ho usato i primi due anni del mio mandato per riorganizzare e rilanciare il Mibact, e ritrovare risorse per la tutela del patrimonio. È un lavoro che deve andare avanti ma i secondi due anni di mandato voglio usarli avendo al centro le industrie culturali e creative. Dobbiamo fare un grande sforzo come sistema Paese, investendo sulla contemporaneità, per poter dare spazio anche ai giovani talenti». Melandri si è detta «particolarmente lieta di ospitare al Maxxi» il Festival, «un'iniziativa ricca di appuntamenti, attraverso la quale il Maxxi diventa sempre più un luogo aperto, inclusivo, vivo. Un luogo per giovani e studenti che, per mesi, hanno lavorato con artisti affermati a un progetto di arte digitale, con le loro opere esposte proprio qui nello Spazio D. Un luogo del futuro, dove le tecnologie più aggiornate si mettono al servizio dell'arte e della creatività». «Bnl, come 'banca per un mondo che cambià, è al fianco del Media Art Festival - ha commentato Abete - per contribuire alla diffusione di nuove forme di arte, favorendo l'inventiva e il talento, soprattutto dei giovani». A patrocinare l'iniziativa MiBact, Regione Lazio e Roma Capitale, mentre a collaborare sono Samsung, Maxxi, Google Cultural Institute, Rufa, Quasar, Goethe Institut, Accademia di Spagna, e le ambasciate di Usa, Israele, Cile, Ecuador e Francia.


SAMSUNG Samsung Electronics Italia partecipa quest’anno in qualità di partner alla prima edizione del BNL Media Art Festival, l’iniziativa promossa dalla Fondazione Mondo Digitale in co-produzione con BNL Gruppo Bnp Paribas per esplorare le nuove frontiere dell’arte e della tecnologia. Il Festival vedrà coinvolta Samsung in due diversi momenti, venerdì 15 alle ore 10 e sabato 16 alle ore 10 per far conoscere al grande pubblico i progetti in corso a Venezia - SCHEMA e il primo master italiano in Digital Humanities in collaborazione rispettivamente con le Gallerie dell’Accademia e l’Università degli Studi Ca’ Foscari - contribuendo in modo significativo alla valorizzazione del patrimonio artistico e culturale italiano e al rinnovamento dell’industria culturale, e arricchendo così l’esperienza delle persone.

Con il progetto SCHEMA - Samsung for Culture Heritage, Monuments, Arts - Samsung ha infatti contribuito all’allestimento delle prime 5 sale delle nuove Gallerie dell’Accademia di Venezia, mettendo a disposizione la propria innovazione, con l’obiettivo di diffondere e valorizzare presso il grande pubblico una parte sconosciuta e importantissima del patrimonio artistico italiano.


Grazie alla tecnologia Samsung, è possibile accedere a tutta una serie di contenuti speciali sulle opere esposte in grado di rendere l’esperienza di visita altamente coinvolgente, interattiva e soprattutto adatta a tutti. Oltre a un’app mobile dedicata che abilita percorsi guidati e tematici, in tutte le sale restaurate, sono installati monitor interattivi con contenuti multimediali e differenziati per i diversi target di consumatori. Sono inoltre a disposizione di tutti i visitatori 30 tablet dislocati accanto ai principali capolavori esposti e che permettono di vivere l’esperienza museale in modo dinamico e coinvolgente, facilitando la comprensione del significato delle opere, della storia degli autori e del contesto storico e artistico in cui si collocano

Ulteriore importante contributo per massimizzare l’efficacia dell’approfondimento conoscitivo e didattico è l’allestimento all’ingresso della nuova sezione delle Gallerie dell’Accademia di una “Smart Classroom”, classe digitale permanente dove grazie a 2 lavagne interattive di ultima generazione, 25 tablet e agli innovativi software Samsung School e IWB, giovani studenti di ogni età e nazionalità insieme ai loro insegnanti possono preparare la visita al museo utilizzando contenuti multimediali pre-caricati o recuperando i contenuti studiati e sviluppati nelle loro lezioni in classe. Attraverso questi avanzati laboratori formativi, i ragazzi possono apprendere all’insegna della massima partecipazione la storia del Museo, delle sue opere, dei suoi artisti e il suo rapporto con il territorio e con l’arte veneta


Durante la realizzazione di SCHEMA, Samsung ha notato la necessità di una nuova figura professionale che unisce competenze nel patrimonio culturale e competenze tecnologiche. L’industria culturale richiede infatti sempre più skills digitali che sono attualmente difficili da trovare nel mercato italiano. Professionisti della cultura che si specializzano in materie umanistiche digitali hanno maggiori opportunità di lavoro, sostenendo allo stesso tempo l’innovazione in tutto il settore.


Samsung ha quindi avviato insieme all’Università Ca’ Foscari di Venezia il primo Master in Italia in Digital Humanities, per offrire competenze digitali ai professionisti che operano nell’industria culturale.

Il Master, di I livello, offre infatti competenze digitali e professionali avanzate nello sviluppo di strumenti informatici, software e hardware, destinati al settore dei beni culturali, formando figure all’incrocio tra informatica e scienze umane e sociali, in linea con le richieste del mercato. Organizzato e diretto dal Dipartimento di Studi Umanistici di Ca’ Foscari sotto la direzione del prof. Paolo Eleuteri, il Master è stato sostenuto da Samsung Electronics Italia con 15 borse di studio a copertura totale della quota di iscrizione.




Gli studenti presenteranno durante il Media Art Festival i progetti creati ad–hoc per le Gallerie dell’Accademia durante il percorso di studi, per promuovere ulteriormente l’uso della tecnologia nel Museo e arricchire l’esperienza dei visitatori.




Siamo sempre più consapevoli che il digitale è oramai integrato in ogni aspetto della nostra vita quotidiana: grazie ai dispositivi mobili e alla connettività possiamo accedere a informazioni di qualunque genere, comunicare con i nostri amici e familiari in tempo reale in tutto il mondo, effettuare pagamenti e attivare servizi rivoluzionando il nostro stile di vita e il modo in cui lavoriamo. È inevitabile quindi che anche il settore museale e, in generale, il mondo dei beni culturali sia influenzato da questo cambiamento, sia dal punto di vista della fruizione delle opere d’arte sia dal punto di vista delle professioni a esso collegate.” Spiega Mario Levratto, Head of marketing and External Relations Samsung Electronics Italia. “In Samsung ci stiamo impegnando a fondo per diffondere attraverso la nostra tecnologia e le nostre innovazioni la conoscenza del patrimonio artistico e culturale italiano e per offrire competenze avanzate a sostegno dell’evoluzione dell’intero settore.”

IL MASTER Il Collegio Didattico del Master in Digital Humanities 2015-2016 rappresentato dal Direttore Prof. Paolo Eleuteri con la dott.ssa Ambra Agnoletto (tutor), i Prof. Simon Levis Sullam, Andrea Torsello ed Arianna Traviglia (relatori) ed i 16 studenti componenti la classe della 1° edizione, hanno il piacere di sottoporvi una breve panoramica dei temi che verranno trattati Sabato 16 Aprile 2016, durante il panel "La Media Art come opportunità per i Giovani", all'interno della 4° giornata del BNL MEDIA ART FESTIVAL.

1. PRESENTAZIONE MASTER (5’, h. 10.20-10.25)

La presentazione dei contenuti e degli obiettivi del Master, dedicato alla formazione di competenze all’incrocio tra informatica e scienze umane e sociali.

SIMON LEVIS SULLAM (Università Ca’ Foscari Venezia): Presentazione del Master in DIGITAL HUMANITIES, in collaborazione con Samsung ed EPFL.


2. INDIVIDUAL and GROUP PROJECTWORK DEGLI STUDENTI DEL MASTER DH CA'FOSCARI – SAMSUNG (totali 55’, h. 10.25-11.20)

Gli studenti presenti, in rappresentanza della classe, illustreranno brevemente i propri project work individuali e/o di gruppo ancora in fase di sviluppo, pensati per essere realizzati in collaborazione con il Dipartimento di Scienze Ambientali, Informatica e Statistica dell’Università Ca’ Foscari e con alcuni partner scelti appositamente per gli stage.

Tools e strumenti disponibili: Samsung Galaxy S6, Samsung Gear VR, Edge Full Glass Table, tavolo multi-touch capacitivo con applicazione software Touchviewer®.


FRANCESCO BUSCEMI - LARA MARZIALI (h. 10.25-10.35):

Ordinare una collezione. Temi, visioni, racconti

Obbiettivi: A volte cercare degli argomenti in una collezione digitale corposa diventa un obbiettivo impossibile. Il nostro progetto inizia da questo problema comune, per trovarne una possibile soluzione: un metodo di organizzazione delle risorse basato su pattern di differenti collezioni. Sarà quindi fondamentale per noi individuare il network di relazioni tra i differenti argomenti, anche utilizzando strumenti per la network analysis. Una volta costruita una mappa della nostra collezione, forniremo degli strumenti di visualizzazione user-friendly, usando inoltre la tecnica dello storytelling. Francesco lavorerà direttamente a contatto con una storica casa editrice italiana, mentre Lara lavorerà assieme al primo network nazionale di biblioteche digitali pubbliche.

Teamwork (con Valentina Dal Cin).


CRISTINA FENU – ELENA GRIGUOL (h. 10.35-10.45):

Un prototipo del Museo Virtuale “La città di carta”: l’Archivio Digitale Italo Svevo – “La Trieste di Svevo”: tour virtuale

Obbiettivi: Questo progetto ha come scopo la fondazione di un prototipo del Museo Virtuale “La città di carta”, attualmente studiato alla Biblioteca Comunale “Attilio Hortis” di Trieste, in collaborazione col Museo Sveviano e il Museo Joyce.

Cristina: vorrei prendere in considerazione Svevo, e focalizzerò in particolare il mio progetto sul corpus testuale già digitalizzato dell’Archivio Italo Svevo. Il project work dovrà occuparsi dell’implementazione prototipale dell’Archivio Digitale Italo Svevo. Il progetto ha come obbiettivo finale la promozione di un patrimonio documentario attualmente accessibile unicamente in sede. Si rivolgerà a diversi gruppi di potenziali utenti, con opzioni di consultazione personalizzabili.

Elena: questa parte del progetto ambisce allo sviluppo ulteriore dell’Archivio Digitale applicandovi la tecnica della realtà aumentata. Il segmento del progetto sulla realtà aumentata sarà costituito dal prototipo di un’interfaccia interattiva, che “connetterà” tra loro il museo virtuale “La città di carta”, le collezioni museali ed il city-tour “La Trieste di Svevo”. Quest’ultimo è un progetto didattico-turistico creato dallo staff del Museo Svevo, che attualmente permette solo il download di una semplice mappa. L’obbiettivo finale è di implementare la comunicazione e l’interazione con i turisti/visitatori all’interno del museo, attraverso fotografie, file guida/di story-telling, video e modelli 3D e di arricchire la "Svevo literary walk" nella città di Trieste, usando inoltre strumenti di geo-localizzazione.

Tools utilizzabili: Samsung Galaxy S6, Samsung Gear VR.

Teamwork; in collaborazione con (in definizione) la Biblioteca Comunale “Attilio Hortis” di Trieste, il Museo Svevo ed il Joyce Museum, ed il MLLab del Dipartimento di Architettura ed Ingegneria dell’Università di Trieste.

FRANCESCO GELATI (h. 10.45-10.55):

La Mappa di Calore per lo studio delle fonti storiche medievali, e l'esempio dei testamenti della diocesi di Besanzone prima e dopo la peste nera

Obbiettivi: lavorare allo sviluppo di un progetto sullo studio di documenti d’archivio medievali, iniziato durante la mia tesi di Master, che si focalizzava sui lasciti pecuniari nei testamenti della diocesi di Besançon. L’obbiettivo è di approfondire la mia analisi creando una o più mappe di calore, per visualizzarne le dinamiche economiche. La mappa di calore è una mappa, o meglio una rappresentazione grafica, in cui i valori numerici sono rappresentati da dei colori. Intensamente usata nelle scienze della vita (medicina, biologia, chimica), può riservare sorprese nella sua applicazione alle discipline umanistiche. La mia idea è creare una mappa geografica della diocesi di Besançon, con delle georeferenziazioni, nella quale i lasciti più piccoli saranno indicati da un colore più chiaro, e quelli più consistenti da un colore più scuro. Successivamente, potrei iniziare una ricognizione di casi già esistenti di mappe di calore utilizzate per lo studio di manoscritti e fonti d’archivio.

Progetto individuale; Traineeship ERASMUS + Programme presso Akademie der Wissenschaften und der Literatur | Digitale Akademie, Mainz.


MARIANNA GRANDE – LAURA CALZAVARA (h. 10.55-11.05):

Il progetto ALIM 2: verso una codifica digitale dell’ “Editto di Rotari”

Obbiettivi: ALIM 2 (Archivio della Latinità Italiana del Medioevo), è un progetto coordinato dall’Università di Siena in partnership con altre Università, come Ca’ Foscari, che ha come obbiettivo l’offrire una versione online – completamente open access ed open source – di tutti i testi e le fonti letterarie e documentarie composte in Italia durante il Medioevo, scritte in Latino. Oggi ALIM 2 non è solamente un archivio “open”, composto da versioni digitalizzate, ma diventerà una vera e propria biblioteca digitale, con testi nati in tale forma. L’obbiettivo specifico di Laura sarà la codifica digitale di una parte della trascrizione dell’ “Editto di Rotari”, contenuto nel cosiddetto “Codice Eporediano”, mentre Marianna si occuperà della trascrizione, codifica ed annotazione digitale di un’altra parte di testi ed immagini sempre appartenenti all’ “Editto di Rotari”.

Teamwork (rappresenta il gruppo Marianna Grande); supervisione: Prof.ssa Marina Buzzoni (Università Ca’ Foscari Venezia - ALIM/ALIM 2 Head researcher).


3. STUDENT’S TEAM PROJECT WORKS

Progetto Hackhaton "The Future Museum Challenge" – Europeana SPACE (h. 11.05-11.15)

Ospitalità del pre-event e partecipazione di alcune studentesse come team – DIGITAL HUMANISTS – e showcase del progetto realizzato;


Presentazione e linee guida per una "Carta delle Digital Humanities" (h. 11.15-11.20)

Come ultimo intervento della mattinata verrà presentata una proposta elaborata dalla classe, ancora in fase di discussione, di volontà di ideazione e stesura di una sorta di Manifesto, una "Carta delle Digital Humanities", che raccolga e regoli buone pratiche e possibili vie per un'integrazione più agevole tra Information and Communication Technology e Discipline Umanistiche.

Per far sì che il progetto abbia ulteriore sostegno ed un'opportunità realizzativa sarà però necessario aprire il dibattito e la partecipazione anche ai diversi target interessati al duplice aspetto delle Digital Humanities, esterni all'ambito puramente accademico/didattico. La classe coglie quindi l'opportunità di partecipare a questa mattinata di discussione come stimolo ed importante occasione per raccogliere pareri, idee e suggerimenti pertinenti anche dai diversi ospiti presenti.


4. CONCLUSIONI E RESEARCH PROJECT DEI DOCENTI DEL MASTER CA' FOSCARI – SAMSUNG (h. 11.20-11.30)

ANDREA TORSELLO (Università Ca’ Foscari Venezia),

ARIANNA TRAVIGLIA (Marie Curie Fellow / Università Ca’ Foscari Venezia):

Esibire l‘irraggiungibile: un museo virtuale di relitti antichi ad oltre 100 metri sott'acqua

Obbiettivi: in questo progetto si vuole creare una ricostruzione tridimensionale di uno dei quattro relitti di navi antiche affondate in momenti diversi, circa 2000 anni fa, al largo delle coste siciliane. I relitti, con il loro carico di anfore, si trovano a profondità variabili tra i 90 e i 130 metri, e quindi irraggiungibili al pubblico. Partendo dai rilievi fotografici effettuati durante le attività di ricerca archeologica eseguite dalla Global Underwater Explorer, si vuole ottenere un’esperienza immersiva del relitto permettendo agli utenti, per mezzo dei Samsung Gear VR, di esplorare questo tesoro archeologico irraggiungibile ed ottenere informazioni sul carico e sulle rotte commerciali nel mediterraneo.

(Progetto di ricerca: VEIL - Visualising Engineered Landscapes: an archeological approach to unlock environmental resilience and sustainbility in antiquity)
Ultimo aggiornamento: Sabato 16 Aprile 2016, 10:29
© RIPRODUZIONE RISERVATA