Il ritorno dei giochi di ruolo: boom di elfi, maghi e orchi

Il ritorno dei giochi di ruolo: boom di elfi, maghi e orchi

di Michela Greco
«Siete al posto giusto, nel momento giusto, per non sentirvi sbagliati». L'efficace sintesi del direttore generale di Lucca Comics & Game, Emanuele Vietina, evoca il senso di accoglienza del suo festival e del suo grande protagonista: il gioco di ruolo, territorio ludico in cui anche chi si sente diverso può essere invece l'eroe di una grande avventura.
Creato da Gary Gygax negli anni 70, Dungeons & Dragons è il re dei GDR con circa 20 milioni di giocatori stimati nel mondo e un film della Paramount in preparazione. «Sembrava che il gioco di ruolo fosse stato seppellito dai videogiochi, poi le cose sono cambiate - conferma Massimo Bianchini, country manager di Asmodee, che pubblica D&D in Italia -. Oggi la quinta edizione del manuale del giocatore vende meglio di sempre. Si parlava di Golden Age con la terza edizione, che ha venduto circa 70mila copie in 8 anni: ora ne abbiamo vendute 20 mila in un anno e mezzo, pur essendo diventato il prezzo meno accessibile».
Il segreto? Il gioco di ruolo permette di evadere per qualche ora dalla realtà (non a caso è un passatempo molto amato dai detenuti) ed è una sana risposta alla dipendenza da schermi: ci si incontra di persona, ci si trasforma in guerrieri, chierici o druidi e quindi si condivide un'avventura, anche creativa.
«Nel gioco di ruolo si può raccontare qualsiasi storia a partire da un regolamento ed è una palestra naturale di apprendimento del vivere democratico», aggiunge Vietina. Al cuore del festival che dirige - un evento da 250mila spettatori, la cui prossima edizione si terrà dal 30 ottobre al 3 novembre - c'è appunto l'idea di creare una comunità in cui tutti si sentano accolti. Chi, come i cosplayer, ama travestirsi da Iron Man o da Jedi, a Lucca diventa il re della festa. Così come chi adora sedersi intorno a un tavolo per lanciare dadi e incantesimi.
«Nel 1993 a Lucca Comics celebrammo da pionieri il gioco di ruolo, che però verso la fine degli anni 90 ebbe una battuta di arresto. Dopo diversi cali e risalite, negli ultimi anni il GDR è riesploso anche grazie alle sperimentazioni di giovani editori». Ma anche e soprattutto grazie alla serie tv Stranger Things (la cui terza stagione sarà disponibile su Netflix dal 4 luglio), i cui protagonisti sono giocatori accaniti di Dungeons & Dragons.

L'intervista: «Gli italiani pazzi di Dungeons&Dragons»

«La community italiana di giocatori è la più grande dopo quella americana, i numeri italiani di vendita di Dungeons & Dragons sono secondi solo a quelli in lingua inglese». Lo dice Nicola DeGobbis, fondatore di Need Games! (la casa editrice di giochi di ruolo e giochi da tavolo nata per placare la vostra scimmia nerdica!, annuncia nel claim).
Chi sono i giocatori di ruolo?
«Persone che hanno interessi molti diversi».
Cosa rende speciale il gioco di ruolo?
«Non ci sono limiti, solo la fantasia. I giocatori sono come moderni cantastorie che affrontano insieme i problemi grazie ad avventure condivise in cui non c'è competitività. È bello vedere persone molto timide che, giocando, combattono le proprie insicurezze e si trasformano in personaggi estroversi».
Niente differenze?
«Nessuna. Se ti siedi al tavolo per giocare di ruolo non interessa a nessuno se sei bianco, nero, vecchio, giovane, omosessuale o etero. Siamo giocatori, per noi non c'è razza o religione, è più importante sapere se sei un orco, un mago o un elfo».

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Ultimo aggiornamento: Lunedì 3 Giugno 2019, 13:57
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