Rivoluzione Esports - I Club di calcio ingaggiano i maghi dei videogame, in Italia la prima è la Samp

Rivoluzione Esports - La rivincita dei nerd, In Italia pronti a scommetterci

di Ida Di Grazia
Guai a chiamarli "Nerd" grazie agli eSports, i campionati di videogiochi che contano sempre più partecipanti e spettatori e mettono in palio montepremi milionari, gli "smanettoni" hanno finalmente la loro rivincita.
Le competizioni per videogamer sono esistite sin dalla nascita dei videogiochi, ma dalla seconda metà degli anni 2000 sono passate dal livello amatoriale a quello professionistico.
 
NUMERI DA CAPOGIRO - I numeri del fenomeno fanno impressione soprattutto per l'incredibile seguito, che inevitabilmente ha attirato capitali, provenienti da sponsor e media. Secondo il SuperData eSports Market Report, nel 2015 gli spettatori complessivi dei tornei (che vengono giocati in stadi e palazzetti dello sport) sono stati 134 milioni, tra quanti hanno presenziato dal vivo agli eventi o hanno scelto di vederli in tv o streaming:  la finale "mondiale" di League of Legends del 2014,  ha fatto registrare il tutto esaurito nella stadio olimpico di Seoul, con 27 milioni di spettatori sulla piattaforma di Twitch.tv, più di quanti, 15,5 milioni, mediamente assistono a una partita delle finali Nba. Ancora per League of Legends, i biglietti per la finale del 2015 giocata alla Mercedes Benz Arena di Berlino sono andati sold out in tre minuti. Altissimo quindi l'interesse degli sponsor. La Red Bull è attivissima nelle sponsorizzazioni dei campionati di eSports, settore in cui si è lanciata anche la Coca Cola. Nel 2015 il giro d'affari relativo alle sole sponsorizzazioni nel Nord America è stato di 111 milioni di dollari.
 
IN ITALIA - Le dimensioni del fenomeno in Italia sono ancora limitate, ma il potenziale di crescita c'è: il giro d'affari previsto a fine 2016 - spiega ancora il report SuperData visionato da Agipronews - dovrebbe superare i 12 milioni di dollari, con previsioni di crescita anche per il prossimo biennio. Previsioni al rialzo anche per il numero di seguaci che dal milione attuale potrebbero diventare quasi due entro i prossimi due anni. La tipologia degli utenti è composta prevalentemente da uomini (88% uomini), principalmente tra i 18 e i 24 anni di età (28%), seguito però da fasce di età più mature (25-34 anni e 35-44 anni), una tendenza in linea con i dati a livello europeo e mondiale.
 
PRONTI A SCOMMETTERCI – Un fenomeno in continua crescita che ha attirato l’attenzione dei bookmaker. In Italia, le puntate sui campionati di videogiochi sono appena arrivate, grazie a Snai - Cogetech primo in Italia a lanciare le puntate sugli eSports.
Una scommessa sugli eSports è identica a quella su tutti le altre competizioni: si può piazzare una puntata "antepost", quindi sulla squadra o sul giocatore che vincerà un determinato torneo (come se si stesse giocando su chi vince la Serie A, in altre parole), oppure scegliere un singolo incontro, indicando chi dei due sfidanti avrà la meglio. Snai per garantire sicurezza e integrità a questa nuova disciplina inserita nel palinsesto complementare, si avvale del supporto di Sportradar, società specializzata nel monitoraggio di eventi e dati sportivi e partner esclusivo di ESL (Electronic Sports League), una delle aziende leader nell’organizzazione di campionati di eSports.
 
DAL WEST HAM ALLO SCHALKE, I CLUB INGAGGIANO I PLAYER - Tra streaming, eventi dal vivo e grandi sfide i videogamer hanno attirato anche le squadre di calcio che hanno iniziato a mettere sotto contratto dei giovani promettenti, tesserandoli e dandogli anche un numero di maglia. E’ quanto hanno fatto al West Ham: la “academy” del calcio inglese ha messo sotto contratto Sean "Dragonn" Allen, che porterà in giro i colori claret and blue e il nome della squadra, riservandogli addirittura un numero ufficiale di maglia, il 50, da indossare nei tornei di FIFA. In Germania, invece, lo Schalke 04 ha deciso di prendere in blocco un team di egamer. Il richiamo del virtuale sta iniziando a farsi sentire anche in Italia: il contatto è tra la Sampdoria del Presidente Massimo Ferrero e Mattia Guarracino, asso italiano di FIFA. Il palmares di Lonewolf92 - questo il suo nick - comprende sei titoli italiani, un titolo europeo e una medaglia di bronzo continentale e un altro bronzo nei World Cyber Games del 2011. L’accordo è ancora un’ipotesi da sviluppare, ma potrebbe essere il primo del genere per il nostro Paese.
 
NON SOLO UN GIOCO, MA UN VERO SPORT -  Non solo un semplice passatempo, perché i tornei tra videogamers sono ufficialmente considerati come uno sport: l’Asi (Associazioni sportive e sociali italiane) è stata riconosciuta dal Coni e nel 2014 ha dato vita al settore Gec, Giochi Elettronici Competitivi, che disciplina sul territorio italiano i tornei, i giocatori, gli organizzatori di eventi e le aziende coinvolte nel comparto. Sulla questione minori, la serietà è massima: gli Under 18 hanno pienamente diritto di associarsi e di partecipare alle manifestazioni sportive, con moduli di liberatoria da far firmare ai genitori o ai tutori legali per queste evenienze. Come qualsiasi altro sportivo, poi, anche i giocatori competitivi si allenano ogni giorno. Gli allenamenti durano dalle 3 alle 4 ore al giorno (di più è sconsigliato, sia per motivi di salute, ma anche perché sarebbe controproducente), ma non bisogna immaginare adolescenti isolati davanti a uno schermo, anzi: gli atleti hanno la possibilità di allenarsi in gruppo e di essere seguiti da coach. Uno sport per veri atleti, quindi: del resto anche il regolamento Gec, al punto 3.13, parla chiaro: niente alcol, niente droghe e divieto assoluto di fumo durante la gara.
Ultimo aggiornamento: Mercoledì 1 Giugno 2016, 18:13
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